GRANDES FALLOS DEL MONOPOLY DE GOOGLE o Monopoly City Streets
Publicado el 16 septiembre 2009 a las 9:55 a. m. por SPNQue el Monopoly de Google se desinfla no debe serle ajeno a nadie que haya jugado. En pocos días resulta aburrido, monótono y pesado.
Ya no es sólo el cansancio de haber superado los tres primeros días de lentitud exasperante. Es que, tal como está planteado, tiene poco que ofrecer.
Afortunadamente, hasta ahora, tenía la gracia de poder hacer trampas. Pero luego que alcanzas el top 10 (a nivel local, al menos) la rutina diaria consiste en tratar de deshacer toda la lluvia de sabotajes, seguir prosperando, continuar el plan B de auto-transacciones ilegales, reconstruir casa y tratar de hacer más dinero antes de que te llueva la nueva tanda de sabotajes.
Los chicos de Google y Hasbro tenían en sus manos una base acojonante (toda la magia mundial de Google Maps) y se dejaron llevar por el entusiasmo. O sea, por la más ingenua precipitación.
El juego del Monopoly sobre Google Maps debe tener reglas mucho más complejas. Eso lo haría más justo y satisfactorio para todos los jugadores.
Vamos a desentrañar algunos de los fallos y confrontarlos con algunas ideas que lo harían mejor. Evidentemente no trabajo para Google. Son ellos los que tendrían que ver la forma de implementar esas mejoras u otras.
1) Se pueden crear varias cuentas. Esto significa que un sólo usuario puede disponer de más dinero para comenzar. Con cuatro o cinco cuentas puedes hacer maravillas. Una será la principal y las otras sirven para hacer trapicheos. Por ejemplo, comprar una callejuela a la cuenta principal por tres millones. O adquirir calles con todas, edificar y luego ir traspasándolas a precios inflados a la cuenta que te interese. Eso ha hecho mucha gente. Pura especulación inmobiliaria. Como la vida misma. Basta usar distintos navegadores o salir de una - limpiar cookies - entrar en otra.
Posible solución: sospecho que no se puede evitar fácilmente. Pero debería hacerse más difícil. Confirmación de la cuenta por email sería algo. Cobrar un euro/dolar por cuenta también se podría considerar. Asociar la cuenta del Monopoly a una de Google puede que la mejor opción. Ninguna es perfecta. Pero sin un mínimo control el juego se va de las manos. Hay gente que tiene mucho tiempo libre.
2) La hora de cobrar las rentas es la misma para todo el mundo. Hasta ahora es siempre a las 00:00 GMT (o sea, hora del meridiano de Greenwich). Cuando pillas lo que esto significa te das cuenta de que sólo vale la pena jugar dos horas antes de este momento. En esas dos horas limpias y proteges tus calles, saboteas a los adversarios y sacas todos tus rendimientos. Si juegas a otra hora los demás tendrán tiempo de fastidiarte. Así que el juego en serio sólo puede hacerse un poco antes de esa hora. Lo demás es tirar el dinero (virtual).
Posible solución: la hora de cobrar las rentas debería seguir siendo cada 24 horas pero contadas a partir de la hora en que se dio de alta el jugador. Cuestión de añadir una entrada más a la base de datos. Esto solucionaría lo que es, sin duda, uno de los problemas más graves del juego.
3) Los edificios caros no son rentables. A medida que juegas te das cuenta de que no vale la pena comprar edificios bonitos y grandes. A medida que pagas más por un edificio te rinde menos dinero (proporcionalmente). ¿Entonces para qué quieres poner edificios caros? El que va viendo el percal termina jugando con calles-chorizo (las de un millón o más) y llenándolas de casitas de 75.000 que son las más rentables.
Posible solución: el rendimiento proporcional de todos los edificios debería ser igual. O, incluso, los edificios más caros deberían rentar más (proporcionalmente).
4) La carta "arrasar" arrasa con todo. Otra cosa que desanima a poner edificios caros. Cuando alguien te va a arrasar un edificio buscará el más caro. Total, le sale gratis.
Posible solución: Arrasar un edificio de otro no debería ser gratis. La carta proporcionaría la posibilidad de hacerlo, pero ejecutar la demolición debería costarle a quien lo haga en un edificio de otro la mitad del valor de ese edificio. Así habría que pensárselo y hacerlo sólo en caso de poder permitírselo y encontrarle alguna ventaja estratégica real. Si te sale la carta "arrasar" y deseas hacerlo en un edificio tuyo entonces no tendrías que pagar.
5) Las calles pequeñas y baratas rinden poco cuando edificas. Te gastas un pastón en poner edificios grandes y bonitos pero el rendimiento es muy bajo. Esto vuelve a impulsar a los jugadores a buscar calles largas y olvidarse de las pequeñas que, al final, sólo sirven para especular entre cuentas propias. Como no hay "calles de colores" como en el Monopoly de tablero, da igual que compres calles juntas o separadas por medio mundo. Nada incentiva a hacerte con calles de una misma ciudad o barrio (a no ser motivos sentimentales, claro).
Posible solución: las calles deberían ir incrementando el valor de las rentas derivadas de los edificios en la medida en que consigas calles conectadas. O sea, cuantas más calles tengas que se crucen entre sí o se toquen más valor tendrían las rentas de los edificios construidos en ellas. Esto le daría mucha vida al juego y también impulsaría a realizar negociaciones reales entre jugadores. Los edificios malos sabotearían una sóla calle, no toda la red de calles relacionadas, pero mermaría el rendimiento de los edificios de todas ellas.
6) Construir un edificio malo para sabotear sale gratis: esto hace que termine todo el juego transformándose en una especie de guerra inmobiliaria. No digo que esté mal. Sólo que termina siendo excesivo y caótico.
Posible solución: construir un edificio malo también debería tener algún coste económico para quien lo haga.
7) Aunque tengas varios edificios malos basta que construyas uno bueno y la calle queda protegida. Esto es un pequeño fallo. Hasta ahora no hacía falta derribar los edificios que te hayan construido en tus calles. Bastaba con agregar un estadio, un parque o un colegio. Visualmente es feo porque se siguen viendo esos edificios feos y, aún así, la calle se considera protegida.
Posible solución: además de lo anteriormente dicho (que construir edificios malos y arrasar en calles de otros tenga un coste) debería ser necesario eliminar los edificios malos y edificar uno bueno para "inmunizar" esa calle.
7) Se pretende hacer durar el juego tres o cuatro meses. Bueno, si hay alguien que resista jugando todos los días durante ese tiempo tal como se ponen las cosas hasta ahora... entonces, sólo por eso, merece ganar. Es broma. ¿Cuántos podrán aguantar tanto tiempo?
Posible solución: que las partidas duren una semana o, como mucho, 15 días.
Y dos cosas más, debería poder buscarse fácilmente cualquier usuario. Hasta ahora no es nada fácil. Además, en la ventana de alertas debería haber un icono para saber cuáles están leídas y cuáles están solucionadas.
Con estas normas y alguna más que otras lumbreras puedan imaginar el juego creo que sería mucho más divertido y vistoso.
Ahora bien, no creo que sea fácil implementarlas todas. Por eso dije, los chicos de Google y Hasbro deberían haber pensado mucho más el juego. Antes de lanzarlo podrían haber hecho un ensayo sólo con jugadores de USA o cualquier otro país. Se hubieran ahorrado muchos quebraderos de cabeza.
Y, sobre todo, no habría tantos jugadores quemados, agotados, frustrados y desencantados como los debe haber en estos momentos.
Al final, es un alivio que podamos seguir jugando al Monopoly de tablero de toda la vida.
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Ya no es sólo el cansancio de haber superado los tres primeros días de lentitud exasperante. Es que, tal como está planteado, tiene poco que ofrecer.
Afortunadamente, hasta ahora, tenía la gracia de poder hacer trampas. Pero luego que alcanzas el top 10 (a nivel local, al menos) la rutina diaria consiste en tratar de deshacer toda la lluvia de sabotajes, seguir prosperando, continuar el plan B de auto-transacciones ilegales, reconstruir casa y tratar de hacer más dinero antes de que te llueva la nueva tanda de sabotajes.
Los chicos de Google y Hasbro tenían en sus manos una base acojonante (toda la magia mundial de Google Maps) y se dejaron llevar por el entusiasmo. O sea, por la más ingenua precipitación.
El juego del Monopoly sobre Google Maps debe tener reglas mucho más complejas. Eso lo haría más justo y satisfactorio para todos los jugadores.
Vamos a desentrañar algunos de los fallos y confrontarlos con algunas ideas que lo harían mejor. Evidentemente no trabajo para Google. Son ellos los que tendrían que ver la forma de implementar esas mejoras u otras.
1) Se pueden crear varias cuentas. Esto significa que un sólo usuario puede disponer de más dinero para comenzar. Con cuatro o cinco cuentas puedes hacer maravillas. Una será la principal y las otras sirven para hacer trapicheos. Por ejemplo, comprar una callejuela a la cuenta principal por tres millones. O adquirir calles con todas, edificar y luego ir traspasándolas a precios inflados a la cuenta que te interese. Eso ha hecho mucha gente. Pura especulación inmobiliaria. Como la vida misma. Basta usar distintos navegadores o salir de una - limpiar cookies - entrar en otra.
Posible solución: sospecho que no se puede evitar fácilmente. Pero debería hacerse más difícil. Confirmación de la cuenta por email sería algo. Cobrar un euro/dolar por cuenta también se podría considerar. Asociar la cuenta del Monopoly a una de Google puede que la mejor opción. Ninguna es perfecta. Pero sin un mínimo control el juego se va de las manos. Hay gente que tiene mucho tiempo libre.
2) La hora de cobrar las rentas es la misma para todo el mundo. Hasta ahora es siempre a las 00:00 GMT (o sea, hora del meridiano de Greenwich). Cuando pillas lo que esto significa te das cuenta de que sólo vale la pena jugar dos horas antes de este momento. En esas dos horas limpias y proteges tus calles, saboteas a los adversarios y sacas todos tus rendimientos. Si juegas a otra hora los demás tendrán tiempo de fastidiarte. Así que el juego en serio sólo puede hacerse un poco antes de esa hora. Lo demás es tirar el dinero (virtual).
Posible solución: la hora de cobrar las rentas debería seguir siendo cada 24 horas pero contadas a partir de la hora en que se dio de alta el jugador. Cuestión de añadir una entrada más a la base de datos. Esto solucionaría lo que es, sin duda, uno de los problemas más graves del juego.
3) Los edificios caros no son rentables. A medida que juegas te das cuenta de que no vale la pena comprar edificios bonitos y grandes. A medida que pagas más por un edificio te rinde menos dinero (proporcionalmente). ¿Entonces para qué quieres poner edificios caros? El que va viendo el percal termina jugando con calles-chorizo (las de un millón o más) y llenándolas de casitas de 75.000 que son las más rentables.
Posible solución: el rendimiento proporcional de todos los edificios debería ser igual. O, incluso, los edificios más caros deberían rentar más (proporcionalmente).
4) La carta "arrasar" arrasa con todo. Otra cosa que desanima a poner edificios caros. Cuando alguien te va a arrasar un edificio buscará el más caro. Total, le sale gratis.
Posible solución: Arrasar un edificio de otro no debería ser gratis. La carta proporcionaría la posibilidad de hacerlo, pero ejecutar la demolición debería costarle a quien lo haga en un edificio de otro la mitad del valor de ese edificio. Así habría que pensárselo y hacerlo sólo en caso de poder permitírselo y encontrarle alguna ventaja estratégica real. Si te sale la carta "arrasar" y deseas hacerlo en un edificio tuyo entonces no tendrías que pagar.
5) Las calles pequeñas y baratas rinden poco cuando edificas. Te gastas un pastón en poner edificios grandes y bonitos pero el rendimiento es muy bajo. Esto vuelve a impulsar a los jugadores a buscar calles largas y olvidarse de las pequeñas que, al final, sólo sirven para especular entre cuentas propias. Como no hay "calles de colores" como en el Monopoly de tablero, da igual que compres calles juntas o separadas por medio mundo. Nada incentiva a hacerte con calles de una misma ciudad o barrio (a no ser motivos sentimentales, claro).
Posible solución: las calles deberían ir incrementando el valor de las rentas derivadas de los edificios en la medida en que consigas calles conectadas. O sea, cuantas más calles tengas que se crucen entre sí o se toquen más valor tendrían las rentas de los edificios construidos en ellas. Esto le daría mucha vida al juego y también impulsaría a realizar negociaciones reales entre jugadores. Los edificios malos sabotearían una sóla calle, no toda la red de calles relacionadas, pero mermaría el rendimiento de los edificios de todas ellas.
6) Construir un edificio malo para sabotear sale gratis: esto hace que termine todo el juego transformándose en una especie de guerra inmobiliaria. No digo que esté mal. Sólo que termina siendo excesivo y caótico.
Posible solución: construir un edificio malo también debería tener algún coste económico para quien lo haga.
7) Aunque tengas varios edificios malos basta que construyas uno bueno y la calle queda protegida. Esto es un pequeño fallo. Hasta ahora no hacía falta derribar los edificios que te hayan construido en tus calles. Bastaba con agregar un estadio, un parque o un colegio. Visualmente es feo porque se siguen viendo esos edificios feos y, aún así, la calle se considera protegida.
Posible solución: además de lo anteriormente dicho (que construir edificios malos y arrasar en calles de otros tenga un coste) debería ser necesario eliminar los edificios malos y edificar uno bueno para "inmunizar" esa calle.
7) Se pretende hacer durar el juego tres o cuatro meses. Bueno, si hay alguien que resista jugando todos los días durante ese tiempo tal como se ponen las cosas hasta ahora... entonces, sólo por eso, merece ganar. Es broma. ¿Cuántos podrán aguantar tanto tiempo?
Posible solución: que las partidas duren una semana o, como mucho, 15 días.
Y dos cosas más, debería poder buscarse fácilmente cualquier usuario. Hasta ahora no es nada fácil. Además, en la ventana de alertas debería haber un icono para saber cuáles están leídas y cuáles están solucionadas.
Con estas normas y alguna más que otras lumbreras puedan imaginar el juego creo que sería mucho más divertido y vistoso.
Ahora bien, no creo que sea fácil implementarlas todas. Por eso dije, los chicos de Google y Hasbro deberían haber pensado mucho más el juego. Antes de lanzarlo podrían haber hecho un ensayo sólo con jugadores de USA o cualquier otro país. Se hubieran ahorrado muchos quebraderos de cabeza.
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Al final, es un alivio que podamos seguir jugando al Monopoly de tablero de toda la vida.
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